コンピューターには「インターフェイス」という概念がある。とはいっても、ここで論じたいのは、その中でも「マンマシーンインターフェイス」というもので、ようするに、機械と人間をどう繋ぐかというものだ。人間の思考をコンピューターに反映させる為の媒介となるものだとも言える。
とは言っても、複雑な話ではなく、キーボードやマウス、あとはコントローラーなんて物のことだね。ただ、この辺の物の完成度が高すぎたのか、全く進歩が無いのが気になるところだ。近未来を扱った映画などでも、基本的にはみんな相変わらずキーボードを使っているし、そうでなければ、脳と直接繋ぐような物にまで飛躍してしまっている。もちろん、毎日のように使うものだからこそ、体に馴染んでるという面もあって、簡単に変えるわけにはいかないという現実もあるだろう。
何しろ、現在キーボードで最も使われているQWERTY配列というものだって、わざと使いづらいようにキーを配列したものだっていうしね。元々はタイプライターから来てるらしいんだけど、当時のタイプライターは、あまり早く打つと壊れてしまうことがあって、そこで、良く使うAやSといったキーを左手の小指付近に集めたりして、打ちづらくしたのが始まりだっていう話だから…。
今ではQWERTY配列にする必然性なんてないんだけど、それでみんな慣れているから、もっと分かりやすい配列のキーボードを作ったって、売れるわけがない。インターフェイスってのは、それだけデリケートなものなんだよね。
そこで本日の本題なんだけど、それだけ変化を嫌うものだからこそ、インターフェイスの進歩というのは、そのままコンピューター自体の革新に繋がるようなことがある。大きくコケる可能性も高いが、上手くいった時は、他の追従を許さないほど一人勝ちになることがあるからね。その好例として挙げたいのが、Wii、ニンテンドーDS、そして、iPhoneだ。
この三点が業界に革命をもたらし、商業的にも成功を収めていることは、もはや改めて指摘する必要すらないだろう。ゲームといえばコントローラーで、画面は一つ、電話といえばボタンで、タッチパネルを使うならスタイラスペン…そんなマンマシーンインターフェイスの固定概念を破壊したからこそ、新感覚で、使っていて「楽しい」マシンが出来たのだと言える。
これは、単なる業界の傾向などといった話ではない。現在、パソコンでもゲーム機でも携帯でも、機能としての進歩は行き詰まっている状態だと言っても良いだろう。そこで、マンマシーンインターフェイスの革新が期待されているのではないか。ソフトだって、見たことがないような作品はなかなか出てこないわけで、むしろインターフェイスを変えることにより、新たな発想が生まれる可能性は高い。実際、DSやWiiなどでは斬新なソフトが出ている。
だが、純粋に性能だけを追っていた時代に比べ、インターフェイス革新の時代になると、アイディアというものが重要になる。必ずしも最大手が物量作戦で圧倒するという時代ではなくなり、発想一つでのし上がれるようになったとも言えるだろう。
そう考えていくと、やはり任天堂は偉大だと思うね。業界最大手なのに、常に画期的なハードを作ろうという意気込みが見えるもの。それはファミコンの時代から変わらない。たとえバーチャルボーイが失敗したって、攻める姿勢を変えないのはカッコイイよ。ソニーのように性能で押していくメーカーよりも、任天堂のようなメーカーが成功する方が、ユーザー的には面白いかもね。
とは言っても、複雑な話ではなく、キーボードやマウス、あとはコントローラーなんて物のことだね。ただ、この辺の物の完成度が高すぎたのか、全く進歩が無いのが気になるところだ。近未来を扱った映画などでも、基本的にはみんな相変わらずキーボードを使っているし、そうでなければ、脳と直接繋ぐような物にまで飛躍してしまっている。もちろん、毎日のように使うものだからこそ、体に馴染んでるという面もあって、簡単に変えるわけにはいかないという現実もあるだろう。
何しろ、現在キーボードで最も使われているQWERTY配列というものだって、わざと使いづらいようにキーを配列したものだっていうしね。元々はタイプライターから来てるらしいんだけど、当時のタイプライターは、あまり早く打つと壊れてしまうことがあって、そこで、良く使うAやSといったキーを左手の小指付近に集めたりして、打ちづらくしたのが始まりだっていう話だから…。
今ではQWERTY配列にする必然性なんてないんだけど、それでみんな慣れているから、もっと分かりやすい配列のキーボードを作ったって、売れるわけがない。インターフェイスってのは、それだけデリケートなものなんだよね。
そこで本日の本題なんだけど、それだけ変化を嫌うものだからこそ、インターフェイスの進歩というのは、そのままコンピューター自体の革新に繋がるようなことがある。大きくコケる可能性も高いが、上手くいった時は、他の追従を許さないほど一人勝ちになることがあるからね。その好例として挙げたいのが、Wii、ニンテンドーDS、そして、iPhoneだ。
この三点が業界に革命をもたらし、商業的にも成功を収めていることは、もはや改めて指摘する必要すらないだろう。ゲームといえばコントローラーで、画面は一つ、電話といえばボタンで、タッチパネルを使うならスタイラスペン…そんなマンマシーンインターフェイスの固定概念を破壊したからこそ、新感覚で、使っていて「楽しい」マシンが出来たのだと言える。
これは、単なる業界の傾向などといった話ではない。現在、パソコンでもゲーム機でも携帯でも、機能としての進歩は行き詰まっている状態だと言っても良いだろう。そこで、マンマシーンインターフェイスの革新が期待されているのではないか。ソフトだって、見たことがないような作品はなかなか出てこないわけで、むしろインターフェイスを変えることにより、新たな発想が生まれる可能性は高い。実際、DSやWiiなどでは斬新なソフトが出ている。
だが、純粋に性能だけを追っていた時代に比べ、インターフェイス革新の時代になると、アイディアというものが重要になる。必ずしも最大手が物量作戦で圧倒するという時代ではなくなり、発想一つでのし上がれるようになったとも言えるだろう。
そう考えていくと、やはり任天堂は偉大だと思うね。業界最大手なのに、常に画期的なハードを作ろうという意気込みが見えるもの。それはファミコンの時代から変わらない。たとえバーチャルボーイが失敗したって、攻める姿勢を変えないのはカッコイイよ。ソニーのように性能で押していくメーカーよりも、任天堂のようなメーカーが成功する方が、ユーザー的には面白いかもね。


